SURPR!SE
サプライズ
2016.02.02
On UE4 PBR Light accuracy for Archviz
Understanding is paved by trial and error. Even with all the state-of-the-art archviz sample out there, we are eager to understand lighting in depth for architectural indoor scene. Thus this note when counter-intuitive artifact and glitch appear while experimenting the settings Unreal Engine offers for hyper realism rendering, especially the light manufacturer accurate IES feature.
skylightでのIBLは窓から室内に入ってくる光の表現をしようとしても、artifactが出るので屋内のシーンに向いていないのかもしれません。Light Mass Importance Volumeを設定しても変わりませんでした。
窓から入ってくる光はSpot light、directional light sourceで対応しました。
室内のライトのテストに現実のライトのIES textureをあててみました。単純なspot lightより色んな光の表現ができます。
AOはpost process volumeを配置すると調整でき、リアルタイムにAO bufferをみながら調整できるのが便利でした。
室内の形状は一つのメッシュではなく、壁、屋根、床をバラバラにした方が artifactが少なくシェーディングされるようです。
壁同士や壁と床の接合部などのlight leakはlight map resolutionを大きく取ると軽減されましたが、lightのbuildに時間がかかるようになります。resolutionは128程度で問題ありませんでした。
materialはphysical Materialをベースにして、roughness、base color、normal mapを適応しました。