2014.09.15
先日、サムスンとオキュラスはアンドロイドに基づいたモバイルVRヘッドセットのためのプロトタイプを発表した。このプロジェクトの開発中の過去6ヶ月間、オキュラスRiftは確実に知られており、また、snowboard googleに記録されたモバイルデバイスの分析によって始められたものだったため、主なアイデアはそう驚くべきものではなかった。
このモバイルVRデバイスのメリットは、外部取り付けのヘッドセットを除けば明らかに、コンテンツとメディアがすべてオール イン ワンのパッケージになっている単体のソリューションであることだ。これは主にカスタムドライバーカーネルによって使用可能になった初期プロトタイプであり、明らかに大量生産商品のアルファバージョンではない。
サムスンは思い切ったバジェットをR&Dに費やし、このような目立った革新を行うことで有名である。我々スカイリンクが独自のOculus SDK2を得ている間に、Appleもサムソンがヘッドマウントを使って特許を得たのと全く同じ方法で、iPhoneへの特許を得たということを指摘したい。このAppleのエクステンションが実用的な消費者向けアプリケーションとなるかは誰にもわからないが、事実、メジャーな携帯メーカーはすべてVRがモバイルUXの一部となるべきだということに賛同している。
この他に強調されるべき点としては、イマージョン自体がVRによって可能になると言うことだ。サムスンのヘッドセットは VRのフルイマージョンとは関連の無い、CinemaやStoreのようなサービスを消費者に提供している。現時点で、VRが主に軍事的トレーニングのシミュレーションやテーマパークで使われているということは事実である。
なぜならそれは自然なUXではないからだ。人間の適応能力は人によって異なるため、ユーザーは人工的で空想的な生態系の中で慣れていく必要がある。言い換えるとするならば、ユーザーがボトルネックになっているのである。もちろん若いハードゲーマーたちは、360度の刺激の中にワープすることを望んでいる。
しかし、これはニッチな市場であり、VRの未来がこの壮大なサブカルチャー以外の場面で見られることはほぼなさそうだ。残念なことではあるが、大量消費系の開発者たちはいずれ、徹底的にVRゲームアプリケーションからVRを切り離さなくてはならなくなる。